Librogame the Lightwalker

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Re: Librogame (SOS TITOLO)

da Sam_Hart » 24 giugno 2014, 11:12

Ok, scusate per il ritardo, ecco a voi il capitolo 2!!!


capitolo 2
La grande foresta

1
Cadi al suolo con un tonfo.
Dopo essere entrato nella luce al centro della pedana tutto attorno a te ha cominciato a distorcersi, venivi sballottato da una parte all’altra senza ritegno per parecchio tempo prima di raggiungere... quel posto.
Senza sapere dove ti trovi ti alzi in piedi barcollando e ti guardi attorno.
Si può dire che il paesaggio è l’esatto contrario di quello di prima, un enorme tappeto d’erba si estende in ogni direzione, la tua vista è bloccata da lunghe file di grossi alberi in mezzo ai quali penetra la luce del sole
(foto di una foresta fitta ma senza particolari aspetti fantasy)
Passeggi un po’ in tondo cercando di orientarti ma quella foresta è tutta uguale
Ti tasti il fianco cercando la tua arma e con orrore senti che non c’é, ti guardi attorno per un po’ cercandola e fortunatamente la ritrovi a qualche metro di distanza.
Prendendola in mano noti che qualcosa è cambiato.

Se sei un Mago vai al 2
Se sei un Ladro vai al 3
Se sei un Guerriero vai al 4


2
Il tuo pugnale adesso sembra più affilato la lama è diventata misteriosamente trasparente, l’opale sul pomolo brilla più di prima e tra le rune sul manico è comparsa una lettera, una “W”

Ora puoi usare l’attacco Lama del vento(mag-5 danni:7)

Vai al 5


3
La tua daga è poco più lunga di prima ma ancora troppo corta per permetterti di parare anche se ha conservato la leggerezza, un piccolo pezzo di ossidiana è comparso sull’elsa, sopra c’è una piccola “W”
Tasti la pietra e noti che funziona come un pulsante, fai leva su di esso e noti che è removibile, all’interno c’é un piccolo scompartimento per dei liquidi, noti anche che è collegato a un meccanismo che spruzza il liquido direttamente sulla lama della tua arma.

Ora puoi usare i veleni anche fuori dalla fase di stallo grazie alla tua nuova mossa:Colpo velenoso (Spreco veleno,res-1 danni:1+danni veleno)

Vai al 5


4
La tua spada ha un manico più largo, ora puoi impugnarla più facilmente con entrambe le mani, in più il pomolo è diventato leggermente appuntito, tra i simboli sulla lama è spuntata una “W”

Aggiungi un danno all’attacco “Colpo di pomolo”
Ora puoi usare l’attacco “Fendente caricato” (salti un turno; res-8 danni:9)

Vai al 5




5
Osservi bene la tua arma, tra tu e lei si è creato un misterioso legame, è come se quella lama ti avesse scelto, sin dal primo momento sospettavi che fosse un’arma qualunque e ora ne hai avuto la certezza, sai benissimo per cosa sta la “W”: Walker, il tuo cognome.
Dopo le tue riflessioni decidi di rimetterti in viaggio; parti da un punto a caso della foresta e continui a camminare incespicando tra i fitti cespugli, mentre cammini di viene in mente un’altra stranezza: l’uovo che hai trovato.
Lo prendi in mano, fortunatamente è integro, passi il dito sulla sua superficie violacea e accosti l’orecchio, dentro c’è qualcosa e si sente.
Lo metti via e continui a camminare scervellandoti su quale creatura possa aver deposto un’uovo del genere.

Se possiedi l’intuito come attributo vai al 7
Se non possiedi l’intuito lancia il dado, se ottieni 4 o 5 come numero vai al 7
Altrimenti vai al 6


6
La stanchezza ti offusca le idee,non ti viene in mente nulla a riguardo dell’uovo,decidi di lasciar perdere e di pensarci in un altro momento. Poco dopo senti un grido provenire da lontano, un grido umano
(pagina successiva)
Vai al 8


7
Sicuramente non è stato deposto da un animale presente sulla terra, uno di quei mostri che hai incontrato lungo la via, Forse il gran demone Khan in realtà era una...”Demonessa”
Rabbrividisci all’idea di avere un mini Khan tra le mani al momento della schiusa, ma decidi comunque di non buttare l’uovo nel caso ti sbagliassi.
Un lontano grido interrompe la tua linea di pensiero, un grido umano

Vai al 8

8
Corri il più veloce possibile verso la fonte dell’urlo, individuarla non è difficile ma ti fermi subito vedendo il tuo nemico: un ragno gigante.
Sta minacciando una ragazza che si appiattisce a un albero sollevando un piccolo coltello. Scruti il territorio pensando a come liberarti del ragno, individui una roccia e un albero, la roccia riuscirà a coprirti meglio ma è più vicina al tuo nemico,mentre l’albero è più stretto e ti offrirà meno copertura ma non è distante, e è facilmente raggiungibile.

Se vuoi nasconderti sotto la roccia vai al 9
Se invece preferisci ripararti dietro l’albero vai al 13
9
Scatti più velocemente possibile, sguardo fisso al tuo obbiettivo.
Salti appena sei abbastanza vicino e rotoli agilmente evitando di tirare una testata contro la roccia, ti acquatti osservando la scena, osservi inorridito il ragno indietreggiare per prendere la rincorsa e uccidere la ragazza, ma quel momento può essere la tua occasione d’oro.

Se hai come attributo l’agilità vai al 10
Se hai come attributo la forza vai al 11
Se non hai nessuno di questi attributi vai al 12


10
Improvvisamente balzi sopra la roccia e ti lanci contro il nemico impugnando la daga.
Atterri sul suo dorso e ci sprofondi dentro la lama della tua arma, sangue verde esce a fiotti dal suo taglio.
Il ragno cerca di disarcionarti ma così facendo si apre ancora più la ferita.
Capisci che se resti lì rischierai di scivolare e lasciare lì tua arma così la stacchi e ti butti giù.
Nonostante la grossa ferita il ragno non è morto e si gira a fronteggiarti con le poche forze che gli rimangono.

Ragno gigante ferito: vita 5-resistenza 8-magia 0/recupero resistenza 3/ recupero vita (solo in fase di stallo) 2/ recupero magia (solo in fase di stallo) 1/ Fase di stallo: ogni 5 turni/ attacchi: Morso (res-3 danni 3) Zampata (res-5 danni 4) Ragnatela (magia-3 il nemico salta un turno)
Tabella attacchi: 1)Zampata/2)Ragnatela/3)Zampata/4)Morso/ 5)Morso/6)Ragnatela

Se vinci vai al 19


11
Non appena è abbastanza vicino sbuchi dal tuo nascondiglio e assesti un poderoso fendente staccandogli tre delle sue otto zampe.
Il mostro tira un grido acuto e cade a terra, gli infilzi la spada nel dorso, la giri e la tiri fuori facendo sgorgare fiotti di sangue verde.
Nonostante la gigantesca ferita il ragno non è morto e ora ti minaccia con le sue ultime forze.
Ragno gigante gravemente ferito: vita 3-resistenza 5-magia 0/recupero resistenza:2 recupero vita (solo in fase di stallo):0/ recupero magia (solo in fase di stallo) O/ fase di stallo: ogni 2 turni/ attacchi: Morso (res-3 danni 3) Riposo (vita+1)
Tabella attacchi: 1)Morso/2)Morso/3)Riposo/4)Morso/5)Riposo/6)Morso

Se vinci vai al 19
12
L’ansia del momento ti ha fatto dimenticare di colpo il piano che avevi ideato sul momento, non sai cosa fare e sai solo che devi proteggere la ragazza, ti metti in mezzo prima che possa colpirla e il combattimento ha inizio
Ragno gigante: vita 8- resistenza 10- magia 2/ recupero resistenza 3/ recupero vita (solo in fase di stallo) 2/ recupero magia (solo in fase di stallo) 2/ Fase di stallo: ogni 4 turni/Attacchi: Morso (res-3 danni 3) Zampata (res-5 danni 4) Ragnatela (magia-3 il nemico salta un turno) Sputo velenoso (magia-3 danni 2 danni veleno: 1 ogni turno per 3 turni)

Se vinci vai al 19


13
Scavalchi un cespuglio e ti acquatti il più possibile all’albero, noti che ci sono appigli per salirci sopra e li sfrutti.
Salti furtivamente sopra un’altro albero, più vicino al mostro.
Osservi inorridito il ragno indietreggiare per caricare la ragazza e capisci che non ha speranze di sopravvivere a un attacco del genere, ma noti anche che il tuo nemico è proprio sotto di te

Se possiedi l’attributo dell’agilità vai al 14
Se possiedi l’attributo dell’intuito vai al 15
Se non possiedi nessuno di questi attributi vai al 16
14
Ti lasci cadere con la tua daga in pugno e atterri sul morbido dorso del ragno, non perdi tempo e cominci subito a pugnalarlo, infilzando e estraendo continuamente la tua lama finche non riesce a disarcionarti.
Attutisci la caduta con una capriola tenendo ancora l’arma in pugno e fronteggi il nemico stremato con fiotti di sangue verde che gli escono dalla schiena.

Ragno gigante ferito: vita 5-resistenza 8-magia 0/recupero resistenza 3/ recupero vita (solo in fase di stallo) 2/ recupero magia (solo in fase di stallo) 1/ Fase di stallo: ogni 5 turni/ attacchi: Morso (res-3 danni 3) Zampata (res-5 danni 4) Ragnatela (magia-3 il nemico salta un turno)
Tabella attacchi: 1)Zampata/2)Ragnatela/3)Zampata/4)Morso/ 5)Morso/6)Ragnatela

Se vinci vai al 19


15
Osservi i rami attorno e noti che uno di essi è parecchio consumato dai tarli che ci sono nella corteccia. Non perdi tempo e assesti un forte calcio su di esso, il ramo cade in traiettoria del ragno.

Lancia il dado, se ottieni 3 o 5 come numeri vai al 16
Altrimenti vai al 17
16
Il ramo cade esattamente sul collo del nemico.
La testa gli si stacca di netto e muore sul colpo mentre tu scendi dall’albero e ti avvicini alla ragazza scandalizzata

Vai al 19


17
Il ramo cade sul dorso del ragno aprendogli una enorme ferita, il nemico si affloscia al terreno.
Scendi dall’albero correndo in soccorso della ragazza ma il ragno si alza di scatto e ti attacca con le sue ultime forze

Ragno gigante gravemente ferito: vita 3-resistenza 5-magia 0/recupero resistenza:2 recupero vita (solo in fase di stallo):0/ recupero magia (solo in fase di stallo) O/ fase di stallo: ogni 2 turni/ attacchi: Morso (res-3 danni 3) Riposo (vita+1)
Tabella attacchi: 1)Morso/2)Morso/3)Riposo/4)Morso/5)Riposo/6)Morso

Se vinci vai al 19




18
Devi agire in fretta e non sai cosa fare, hai paura di saltare sul dorso del ragno poiché credi che scatti nel momento in cui atterri. Fortunatamente vedi una liana, che può condurti fino a terra, non sei sicuro che possa reggerti ma non ci pensi poiché non hai tempo da perdere.
Scivoli sulla di essa gridando come un forsennato per attirare l’attenzione del nemico che si blocca di colpo guardandoti.
Raggiungi terra e sfoderi la spada lanciandoti all’attacco del nemico

Ragno gigante: vita 8- resistenza 10- magia 2/ recupero resistenza 3/ recupero vita (solo in fase di stallo) 2/ recupero magia (solo in fase di stallo) 2/ Fase di stallo: ogni 4 turni/Attacchi: Morso (res-3 danni 3) Zampata (res-5 danni 4) Ragnatela (magia-3 il nemico salta un turno) Sputo velenoso (magia-3 danni 2 danni veleno: 1 ogni turno per 3 turni)

Se vinci vai al 19
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Re: Librogame (SOS TITOLO)

da Ickym » 14 luglio 2014, 21:36

Quante possibilità!!!!

comunque bel combattimento!
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Re: Librogame (SOS TITOLO)

da Sam_Hart » 28 agosto 2014, 10:07

Ok eccomi, l'estate non mi ha lasciato un secondo di tempo per scrivere :D
Allora, ho introdotto un'altra idea, quella delle missioni secondarie che puoi decidere se accettare o meno, dato che avrebbero incasinato tutto se le avessi messe dentro il libro ho deciso di scriverle su un libro a parte chiamato il libro delle missioni (con molta fantasia)

Le offri la mano senza dire nulla e lei dopo qualche momento d’attesa la afferra e la tiri su. La osservi, è molto carina,
ha lunghi capelli biondi e ondulati che le ricadono sulle spalle,
degli occhi verdi e un fisico snello.
Indossa un’abito di tessuto con delle tasche attaccate ai fianchi, pantaloni attillati che le permettono di muoversi in fretta ma... non abbastanza per sfuggire dal ragno.
Mormora un grazie mentre comincia a riacquistare colore sulla pelle precedentemente pallida.
Poi ti guarda negli occhi e qualcosa luccica nelle sue pupille, come se ti avesse in qualche modo riconosciuto
-Seguimi- Ti dice lasciando la tua mano.
Camminate parecchio, lungo il tragitto scopri diverse informazioni a proposito di lei e della foresta.
Il suo nome è Valeera e quel posto si chiama, con molta fantasia, La grande foresta.
L’intero pianeta è composto solamente da essa, ci sono delle città ma sono molto lontane da dove vi trovate.
Valeera è diventata da poco una ranger e si è stabilita in una casetta di legno da quelle parti, lontana da tutto, ti dice che le piace quel tipo di vita e che non è del tutto solitario, a volte ci si può imbattere in altri ranger lungo la via.
Le racconti di te, di dov’eri prima di arrivare nella foresta, di quelle terre rocciose e vulcaniche e della tua battaglia contro Khan, le fai vedere anche l’uovo chiedendole se sa per caso di cosa potrebbe essere.
Ti risponde di no, ma non sembra sorpresa dal resto delle cose che hai detto.
Finalmente raggiungete la sua abitazione.
E’ proprio come te l’aveva descritta, una semplicissima casetta di legno.
All’interno sono presenti solamente un piccolo salotto con un divano e una poltrona, un tavolo accanto e una cassettiera per il cibo, un bagno e una camera da letto.
La ranger prende un’ampolla con dentro dell’acqua e comincia a bere, tra ciò che ti ha detto e ciò che hai visto capisci che in quella società sono molto regrediti in confronto alla tua.
Ti offre il resto dell’acqua, ringrazi e ti disseti anche tu.
Guardi fuori dalla finestra, il sole sta tramontando, starete lì per la notte, Valeera si siede al tavolo davanti a te e ti fissa per qualche secondo.
-Che c’è?- Chiedi.
-Non lo so... tu somigli troppo a una certa persona ma... non credo sia possibile che tu sia lui- Ti risponde distogliendo lo sguardo.
-A chi dovrei somigliare?-
-Aspetta...- Dice lei alzandosi e andando nell’altra stanza.
Torna con un grosso libro in mano, si siede accanto a te e comincia a sfogliarlo velocemente.
-Tra gli abitanti della Grande foresta gira una leggenda,risalente ai tempi antichi, quando questi alberi erano ancora giovani- ti dice lei.
Si ferma ad una certa pagina e ti fa segno di guardare.
E’ formata solamente da un immagine che rappresenta una figura umana di spalle, con in mano un arma, la tua arma.
La sfoderi per confrontarle, sono identiche, il tuo sguardo si posa sul personaggio,nonostante indossi un cappuccio e un mantello che rendono
irriconoscibile anche solo la sua forma dei capelli, trovi in lui qualche somiglianza a te, anche se non sai da cosa lo deduci.
-Chi è lui?- Chiedi continuando a guardare l’immagine.
-Lui è un difensore del bene, colui che era arrivato dalle tenebre ma viaggiava nella luce, colui che ha fronteggiato il male ed è morto da eroe nel farlo. Il suo nome era Edward Walker.-
“Il nonno” Pensi ricordandoti ciò che ti aveva detto tua madre a proposito della sua scomparsa, un viaggio in aereo, che è stato dirottato e di lui non si è più saputo nulla.
La notizia della sua morte non ti intristisce più di tanto, hai passato nove anni della tua vita sapendo che era morto e adesso invece scopri che è morto comunque anche se in un’altro luogo.
-Non mi hai ancora detto come ti chiami- Ti dice Valeera rompendo il tuo filo di riflessioni.
-Tyler...- esiti un attimo -Walker-
La ragazza annuisce, come se lo sapesse fin dall’inizio.
-Tu sei l’erede della lama degli dei- Dice indicando la tua arma
-Se davvero sei un membro della stirpe di Edward allora ci salverai tutti, Il tuo parente ci è arrivato vicino e tu ce la farai, quando ti ho visto combattere il ragno ho capito che sei più forte di quello che credi-
-Spero che sia così- Mormori tu con aria assente.
Il mattino seguente raccogli tutto per partire, Valeera ti prepara una sana colazione, sei molto riposato, guadagni 3 punti vita, 3 punti magia e 5 punti resistenza.
Inoltre ti offre un tipo di inventario a tua scelta, ne puoi prendere solo uno
Tasche (spazio+3 res-0) Sacca (spazio+5 res-2) Zaino (spazio +7 res-4)
Ricordati che puoi avere solo un inventario di ogni tipo (per esempio, se hai delle Tasche non puoi prenderne delle altre, devi prendere o lo Zaino o la Sacca, ma allo stesso tempo puoi tenere tutti e tre assieme)
Ringrazi Valeera e esci per riprendere il tuo viaggio alla ricerca della luce, lei si offre di venire con te ma le dici che è troppo pericoloso.
Prima di andare ti volti un ultima volta verso la ranger.

Se sei un Ladro vai al 20
Se sei un Mago vai al 21
Se sei un Guerriero vai al 22


20
-Hey ascolta- Le dici -Ho bisogno di soldi, non penso che quelli che ho adesso mi bastino nel caso incontrassi una città, se tu hai bisogno di aiuto per qualcosa sarò felice di lavorare per te, ovviamente... in cambio di una ricompensa-
-Fammi pensare...- Si acciglia lei -In effetti avrei bisogno di una mano, dovresti andare a prendere un Pomo d’oro-
-Un... Pomodoro?-
-No- ride lei -Un Pomo d’oro- ripete sottolineando la distanza tra
le due parole
-E’ un frutto magico che cresce in un lago non molto lontano da qui, mi serve per degli impacchi curativi, potrei tranquillamente andarci da sola se non fosse... per i mostri.
Per te comunque non dovrebbe essere un problema visto come combatti-.

Per questa missione secondaria Valeera ti offre 30 monete, se accetti prendi il libro delle missioni e inizia la missione “Alla ricerca del Pomo d’oro” trovala sull’indice.
Altrimenti le dici che purtroppo non hai tempo e in questo caso vai al 23


21
Quando la guardi noti che Valeera ha come un piccolo sussulto, come se volesse cominciare una frase ma poi si morde il labbro e resta zitta, le chiedi se aveva qualcosa da dirti.
-Non ti sfugge un dettaglio eh?- Ti dice con aria imbarazzata -Una cosa ci sarebbe da chiederti, ma non so se hai tempo...-
-Cosa devi chiedermi?-
-Beh mi servirebbe che tu andassi a prendere un Pomo d’oro-
-Un... Pomodoro?-
-No- ride lei -Un Pomo d’oro- ripete sottolineando la distanza tra
le due parole
-E’ un frutto magico che cresce in un lago non molto lontano da qui, mi serve per degli impacchi curativi, potrei tranquillamente andarci da sola se non fosse... per i mostri.
Per te comunque non dovrebbe essere un problema visto come combatti, Ti ricompenserò, promesso-

Per questa missione secondaria Valeera ti offre 30 monete, se accetti prendi il libro delle missioni e inizia la missione “Alla ricerca del Pomo d’oro” trovala sull’indice.
Altrimenti le dici che purtroppo non hai tempo e in questo caso vai al 23


22
-Senti, lo so che io ti ho salvato la vita e tutto ma tu mi hai dato vitto e alloggio, e soprattutto mi hai fatto conoscere alcune cose importanti dei miei antenati e sulla mia missione, te ne sono grato e se c’è qualsiasi cosa in cui posso aiutarti, lo farò volentieri- Le dici tutto ad un fiato.
-Lo si vede che sei il discendente di Edward, dalle tue parole e dai tuoi comportamenti, bene, in effetti avrei bisogno di una mano dovresti andare a prendere un Pomo d’oro- ti spiega Valeera
-Un... Pomodoro?-
-No- ride lei -Un Pomo d’oro- ripete sottolineando la distanza tra
le due parole
-E’ un frutto magico che cresce in un lago non molto lontano da qui, mi serve per degli impacchi curativi, potrei tranquillamente andarci da sola se non fosse... per i mostri.
Per te comunque non dovrebbe essere un problema visto come combatti, ti ricompenserò adeguatamente.
Cerchi di spiegarle che non hai bisogno di una ricompensa ma lei è irremovibile

Per questa missione secondaria Valeera ti offre 30 monete, se accetti prendi il libro delle missioni e inizia la missione “Alla ricerca del Pomo d’oro” trovala sull’indice.
Altrimenti le dici che purtroppo non hai tempo e in questo caso vai al 23
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Re: The Lightcrosser

da Sam_Hart » 9 novembre 2014, 12:17

22
Sono passate un paio d’ore da quando hai lasciato Diana e la sua casa per metterti in marcia verso il tempio della foresta, una grande costruzione abbandonata descritta dalla ranger, dentro la quale dovrebbe esserci la Luce.
Finalmente sei vestito come si deve, una giubba verde scuro con placche di cuoio sulle spalle e sul corpo, delle brache di pelle e degli stivali dello stesso materiale, tutto fornito dalla ragazza.
Via via che cammini noti piccoli spazi in cui non ci sono alberi, probabilmente sono alcune specie di stazioni di sosta per chi non riesce a rincasare quando cala la notte, perfetti per accendere un fuoco senza rischiare di appiccare un incendio, cerchi di ricordarti la loro posizione nel caso ti servissero.
Finalmente il paesaggio cambia. un lungo crepaccio si estende per molti chilometri davanti a te, guardi in basso e vedi solo roccia, avvisti un ponte a poca distanza da te, cammini a ridosso del baratro raggiungendolo.
Una volta che sei lì esiti un attimo, dopo la tua disavventura con l’altro ponte preferiresti non attraversarlo ma non puoi fare altrimenti.
Cominci a percorrerlo, le assi, seppur rovinate e cadenti, sono tenute assieme da due lunghe strisce di metallo e non sembrano darti troppi problemi oltre all’ansia.
Hai quasi raggiunto la fine quando senti qualcosa alle tue spalle, ti volti di scatto e vedi la scena più ambigua della tua vita: tre spaventapasseri fatti completamente di paglia ti stanno attaccando con degli attrezzi da giardinaggio.
Purtroppo, nonostante l’attacco sia quasi comico, è pur sempre un attacco e i falcetti e i rastrelli sono affilati.
Sono saliti anche loro sul ponte e caricano in fila indiana.
Se vuoi restare ad affrontarli lì sul ponte vai al 23
Se invece preferisci arretrare e spostare il combattimento sull’altra sponda del baratro vai al 24


23
Sfoderi la tua arma e corri incontro ai tuoi nemici, per tua fortuna li devi attaccare uno alla volta

Spaventapasseri impossessato: Vita 3-Resistenza 10-magia 0/ recupero vita (fase di stallo) 1/ recupero resistenza 4/ fase di stallo: ogni 4 turni/ attacchi: Fendente leggero (res-2 danni:3) Attacco del morto (quando Spaventapasseri viene ucciso lancia il dado, se esce questo attacco perdi 1 punto vita, se questo attacco viene pescato prima che Spaventapasseri sia morto non succede nulla)

Tabella attacchi: 1)Attacco del morto/2)Attacco del morto/3)Fendente leggero/4)Fendente leggero/5)Attacco del morto/6)Attacco del morto
Ripeti questo combattimento altre 2 volte
Se vinci vai al 27
24
Attraversi quel poco che ti rimane per passare all’altra sponda e ti giri ad aspettarli con l’arma in pugno.

Se possiedi l’intuito vai al 25
Se non possiedi questo attributo o non vuoi usarlo vai al 26


25
Ti avvicini a una corda del ponte e cominci a segarla, i tuoi nemici si fermano incerti ma poi ricominciano a correre verso di te.
La corda si stacca quando loro sono a pochi metri dalla fine del ponte.
Saltano tutti e tre.
Il primo tocca terra senza problemi, il secondo è obbligato ad aggrapparsi al bordo del crepaccio, ma si tira su subito, mentre il terzo non è fortunato come gli altri e cade giù nel baratro.
I nemici ti attaccano contemporaneamente

Spaventapasseri impossessati (2): Vita 6-Resistenza 20-magia 0/ recupero vita (fase di stallo) 2/ recupero resistenza 8/ fase di stallo: ogni 4 turni/ attacchi: Fendente leggero (res-2 danni:2) Attacco del morto (quando Spaventapasseri viene ucciso lancia il dado, se esce questo attacco perdi 1 punto vita, se questo attacco viene pescato senza che Spaventapasseri sia morto non succede nulla)
(Pagina successiva)
Tabella attacchi: 1)Attacco del morto/2)Attacco del morto/3)
Fendente leggero/4)Fendente leggero/5)Attacco del morto/6)Attacco del morto

(ricorda: se un nemico ha più resistenza di te attacca per primo)

Se vinci vai al 27


26
I nemici ti raggiungono, sono molto organizzati e ti attaccano tutti contemporaneamente.

Spaventapasseri impossessati (3): Vita 12-Resistenza 30-magia 0/ recupero vita (fase di stallo) 3/ recupero resistenza 12/ fase di stallo: ogni 4 turni/ attacchi: Fendente leggero (res-2 danni:3) Attacco del morto (quando Spaventapasseri viene ucciso lancia il dado, se esce questo attacco perdi 1 punto vita, se questo attacco viene pescato senza che Spaventapasseri sia morto non succede nulla)

Tabella attacchi: 1)Attacco del morto/2)Attacco del morto/3)Fendente leggero/4)Fendente leggero/5)Attacco del morto/6)Attacco del morto
(ricorda: se un nemico ha più resistenza di te attacca per primo)

Se vinci vai al 27
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Re: Librogame (SOS TITOLO)

da oromiscanneto » 10 novembre 2014, 22:33

Colorati gli ultimi post ;)
http://www.eragonitalia.it/postt16311.html
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Re: Librogame (SOS TITOLO)

da Ickym » 20 novembre 2014, 21:46

Eccomi qua finalmente!
Continua così! La storia mi sembra intrigante ;)
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Re: Librogame (SOS TITOLO)

da Sam_Hart » 25 novembre 2014, 23:17

Chiedo scusa ma non so come si colorain indigo

27
Sistemati i tuoi nemici di paglia riprendi il tuo viaggio.
Il mondo oltre al ponte è quasi identico ma la vegetazione sembra più strana, più... deforme, i tronchi degli alberi sono contorti e stravaganti e si protendono verso il cielo in direzioni innaturali
Quando giunge la notte ti fermi per riposarti sopra un ramo basso ma quando smetti di muoverti il rumore di passi che pensavi fosse il tuo continua.
Sfoderi subito la tua arma e resti in guardia scrutando ogni ombra della foresta, per tua fortuna l’ambiente ti offre molte possibilità di sopravvivenza in caso di attacchi di soppiatto.

Se possiedi la forza vai al 28
Se possiedi l’intuito vai al 29
Se possiedi l’agilità vai al 30


28
Ti dai da fare rompendo grossi rami e prendendo pesanti pietre.
In mezz’ora riesci a costruirti un piccolo riparo improvvisato con una porta chiusa dall’interno con un legno.
Il meccanismo è molto semplice ma l’unico modo per aprire la porta è sfondarla, facendo abbastanza rumore da svegliarti.

Vai al 31

29
Osservi il territorio e cominci a recuperare rami e foglie.
Costruisci varie trappole a filo collegate o a trappole per orsi con legni appuntiti o a sassi che sbattono tra loro provocando rumore, le dissemini tutt’attorno e torni sul tuo ramo basso.

Vai al 32


30
Ti dai la spinta con il piede e ti aggrappi a un altro ramo del tronco, sfoderi la daga e seghi in parte il legno su cui ti sei appeso, nel caso il tuo inseguitore fosse agile quanto te.
Cominci ad arrampicarti arrivando sempre più in alto finché trovi un posto abbastanza sicuro tra due rami.


31
Dormi tranquillamente nella tua piccola capanna, recuperi tutti i punti salute.
D’un tratto vieni svegliato da un incubo, tenti di riaddormentarti ma una mosca continua a darti fastidio.
Mentre cerchi di afferrarla senti un ramo spezzarsi, appoggi una mano sulla spada e fissi la porta.
Vedi una lama spuntare da uno spiraglio stupidamente lasciato aperto e tagliare il legno che serrava la porta.
Ti alzi di scatto, la spalanchi e tiri un potente pugno contro il tuo assalitore.
Le tue nocche colpiscono qualcosa di morbido, probabilmente una guancia.
Riconosci una sagoma nell’ombra rialzarsi e sfoderare un’arma.

Assassino sconosciuto: Vita 12-Resistenza 7-Magia 0/ recupero vita (in fase di stallo) 2-recupero resistenza 3-recupero magia -/fase di stallo: ogni 3 turni/ Attacchi: Fendente (res-4 danni 3) Stordimento (res-6 danni 2 res avversario-5) Colpo da maestro (res-0 danni 0; non può essere né parato né schivato; se questo attacco viene fatto per tre volte Assassino sconosciuto vince automaticamente)
Tabella attacchi: 1) Fendente/2) Colpo da maestro/3)Fendente/4)Stordimento/5)Colpo da maestro/6) Stordimento

Se vinci vai al 34


32
Dormi tranquillamente sul tuo ramo basso, recuperi tutti i punti vita.
D’un tratto ti sbilanci nel sonno e cadi per terra, non ti fai male ma ti spaventi molto.
Torni sul tuo ramo come se nulla fosse successo e cerchi di riaddormentarti ma vieni di nuovo svegliato, stavolta dall’impatto di due pietre.
Riconosci immediatamente l’allarme e sfoderi il pugnale illuminandolo con la magia.
Riconosci una sagoma umana completamente vestita di nero che incespica sul filo della tua trappola, sfodera una spada nera e ti attacca

Assassino sconosciuto: Vita 13/ Resistenza 7/ Magia 0/ recupero vita (in fase di stallo) 2/ recupero resistenza 3/ recupero magia -/fase di stallo: ogni 3 turni/ Attacchi: Fendente (res-4 danni 3) Stordimento (res-6 danni 2 res avversario-5) Colpo da maestro (res-0 danni 0; non può essere né parato né schivato; se questo attacco viene fatto per tre volte Assassino sconosciuto vince automaticamente)
Tabella attacchi: 1) Fendente/2) Colpo da maestro/3)Fendente/4)Stordimento/5)Colpo da maestro/6)Stordimento

Il territorio attuale ti offre i seguenti attacchi: Spinta (res-2 lancia il dado, se esce un numero da 4 a 6 riesci a spingere il nemico contro una delle tue trappole per orsi, in questo caso il nemico perde 2 di vita e salta un turno)

Se vinci vai al 34




33
Dormi tranquillamente sopra i rami dell’albero, recuperi tutti i punti vita.
D’un tratto ti svegli perché ti senti scivolare.
Ti aggrappi di scatto al ramo su cui eri sdraiato evitando di cadere, guardi giù, sicuramente saresti caduto sui rami sottostanti e non saresti morto ma ti potevi fare male.
Il tuo sguardo si posa sul ramo che avevi segato, con orrore noti che non c’è più.
Ti issi sul legno e riesci a tornare al sicuro, sfoderi la daga e scruti attorno, una lama esce dall’oscurità mirando al tuo collo, la schivi con scioltezza e affronti il tuo nemico sconosciuto

Assassino sconosciuto: Vita 13/ Resistenza 7/ Magia 0/ recupero vita (in fase di stallo) 2/ recupero resistenza 3/ recupero magia -/fase di stallo: ogni 3 turni/ Attacchi: Fendente (res-4 danni 3) Stordimento (res-6 danni 2 res avversario-5) Colpo da maestro (res-0 danni 0; non può essere né parato né schivato; se questo attacco viene fatto per tre volte Assassino sconosciuto vince automaticamente)
Tabella attacchi: 1) Fendente/2) Colpo da maestro/3)Fendente/4)Stordimento/5)Colpo da maestro/6) Stordimento

Il territorio attuale ti offre i seguenti attacchi: Spinta (res-2 lancia il dado, se esce il 2 o l’1 riesci a spingere il nemico giù dall’albero, se succede vinci il combattimento)
Se vinci vai al 34
Dovahkiin, Dovahkiin
naal ok zin los vahriin
wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal!
Ahrk fin norok paal graan
fod nust hon zindro zaan
Dovahkiin, fah hin kogaan mu draa
http://www.youtube.com/watch?v=bKNdo4-uEQ4
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Re: Librogame the Lightwalker

da Sam_Hart » 8 febbraio 2015, 18:03

34
(Checkpoint)
Esamini il corpo del nemico, è vestito completamente di nero e ha una maschera, non appena gliela togli il corpo si appiattisce al suolo e diventa liquido, da questo deduci che non è umano.
Purtroppo non puoi depredarlo poiché non ha più un corpo ma ti è rimasta in mano la maschera, infusa di energia maligna.

Se vuoi tenerla sappi che diminuirà il tuo totale di punti vita di 2 finché l’avrai nell’inventario, segnala come “Maschera sconosciuta” è un’oggetto speciale.

Vai al 35


35
Torni a dormire nel tuo riparo finché non giunge l’alba.
Ti rimetti in cammino mentre nella tua testa continuano a formarsi diverse domande: Chi era quell’uomo? Perché voleva ucciderti? Ha a che fare con tuo nonno?
Giungi a un ampia radura dove c’è una casa di legno, simile a quella di Diana.
(Pagina successiva)
Deduci che sia quella di un altro ranger.

Se vuoi entrarci vai al 36
Altrimenti continua la tua strada andando al 40


36
Bussi alla porta, non risponde nessuno, provi ad aprirla e noti che è aperta, dai un occhiata all’interno e noti che non c’è nessuno, trovi una lettera sopra un tavolo.
“Sono fuori per una spedizione alle caverne” C’è scritto, c’è anche una piccola mappa per far vedere come raggiungerle, indica una strada battuta e un bivio, dove il percorso da prendere è quello di destra, la strada da prendere per la tua destinazione invece è quella di sinistra.
Memorizzi nel caso ti servisse.

Se vuoi rubare qualcosa nella casa del ranger vai al 37
Se vuoi lasciar perdere vai al 39


37
Frughi tra li scaffali e nei cassetti guadagnando un piccolo bottino.
Carne cucinata (vita +4)
Monete (10)
Veleno debole (2) (danni+2)
(Pagina successiva)
Se sei un ladro vai al 38
Altrimenti vai al 39.


38
Sei sicuro che c’è qualcos’altro, ne sei certo, cominci a cercare con più insistenza, in ogni angolo della casa.
Scosti il tappeto e trovi un asse spostata, la rimuovi e riveli un piccolo scompartimento, all’interno c’è un arco e una faretra con 2 frecce, la tua faretra può contenere al massimo 5 frecce

Se vuoi prenderli segnali nella seconda casella delle armi.
Sappi che puoi cambiare arma sia della fase di stallo che fuori dalla battaglia.
L’arco inoltre è un arma a lungo raggio quindi può servire anche ad attivare meccanismi fuori dalla battaglia.

L’arco ti conferisce 3 attacchi: Scoccata (-1 freccia -1 resistenza danni 3) Colpo di legno (res-3 danni 1) Tiro preciso (aspetti un turno, freccia-1, res-1, danni 8, lancia il dado, il colpo va a segno solo se ottieni un numero da 1 a 3)

Vai al 39



39
Esci dalla casa del ranger e continui il tuo cammino sopra un sentiero di strada battuta.

Vai al 41


40
Lasci perdere la casa e continui il tuo cammino su un sentiero di strada battuta.

Vai al 41


41
Stai camminando da mezz’ora quando improvvisamente un essere basso e verdognolo esce dalla boscaglia e ti attacca brandendo una mazza.

Goblin: Vita 10-Resistenza 12-Magia-/recupero vita (in fase di stallo) 1/recupero resistenza 2/recupero magia -/Attacchi: Mazzata (res-6 danni 2)-Pugno (res-1 danni 1)
Tabella attacchi: 1)Pugno/2)Pugno/3)Mazzata/4)Mazzata/5)Mazzata/6)Pugno

Se vinci vai al 42
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Re: Librogame (SOS TITOLO)

da oromiscanneto » 12 febbraio 2015, 0:25

oromiscanneto ha scritto:Colorati gli ultimi post ;)

Ho dovuto rifarlo, ricordati di colorare i post :)
http://www.eragonitalia.it/postt16311.html
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Re: Librogame the Lightwalker

da NaRayquaza » 7 aprile 2015, 3:27

Oddio, quanta roba. Mi sono perso dopo la spiegazione delle regole ;___; Pare un misto tra un RPG e una visual novel.
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