Promesse infrante e flop commerciali: ex Bioware critica l’industria videoludica

Un ex sviluppatore di Bioware dice la sua sullo stato dell’industria videoludica e spiega il perché vi siano così tanti ritardi e rimandi.

Il recente Summer Game Fest nella sua interezza ha dimostrato ancora una volta che la nuova generazione di console è in una fase di ripartenza. Tanti, forse troppi, titoli in sviluppo e annunciati già da uno o due anni sono lontani dal debutto sul mercato ed il risultato è che ci si ritrova ancora con videogame cross gen e produzioni minori che rendono quantomeno vano l’acquisto di un hardware di nuova generazione.

Il finale di questo 2022 e l’intero 2023 finora prospettato dalle varie softwarehouse vede alcuni timidi segnali di avanzamento, ma ancora tante produzioni che non spiccano per originalità, innovazione tecnica e tecnologica. Inoltre i titoli più attesi dalla community come God of War, Starfield e Stalkers 2 continuano ad avere finestre di lancio incerte se non addirittura difficilmente preventivabili (questo il caso di titoli come Hellblade 2 e Spiderman 2 per citare due most wanted).

nightingale fantasynowSe ci si trova al punto in cui la community esulta per l’annuncio del remake di Resident Evil 4 o di The last of us (titoli amatissimi e che meritano tutta l’attenzione che ricevono) si capisce che non c’è molto di nuovo per cui esultare. La causa di questa situazione di stallo è in parte la pandemia: i ritardi nella produzione di console e l’obbligo di lavorare a lungo da casa hanno rallentato la catena produttiva. Ma c’è anche un altro fattore da considerare: l’errore viene ormai pagato a caro prezzo.

Cyberpunk 2077 è stato lo spartiacque dell’industria. Fino a quel momento gli sviluppatori promettevano la luna, garantendo ai videogiocatori un’esperienza fuori dal comune, qualcosa di assolutamente innovativo e fuori scala. Quando le attese generate dai proclami si sono scontrate con la realtà dei fatti, il contraccolpo per CD Project Red è stato forte. La compagnia è stata contestata per mesi e il malcontento generale ha portato anche ad un crollo in borsa del titolo.

L’industria è diventata più attenta al consumatore? L’opinione dell’ex Bioware 

Il 2021 è stato contrassegnato da casi simili a quelli di Cyberpunk, con giochi molto attesi che sono stati prima devastati dai fan e poi abbandonati. Basti pensare a Battlefield 2042, a efootball 2022, a Call of Duty Vanguard, titoli che godono di una fanbase solida, ma che nonostante questo non hanno fatto registrare grandi vendite o risultati perché hanno deluso le aspettative dei fan. Non si tratta solo di rientrare nei costi di produzione e guadagnare, ma nel mantenere la fiducia con l’acquirente: oggi chi è rimasto scottato da questi titoli, comprerà meno facilmente un Cod, un Battlefield o il prossimo titolo CD Project Red.

Più che la pandemia, dunque, ad influire sui ritardi potrebbe essere il timore di subire l’ira e generare il disincanto nella community. Di questo è sicuro Aaryn Flynn, ex sviluppatore Bioware ora a capo della softwarehouse Inflexion Games. Intervistato da VGC sul nuovo progetto in sviluppo, Nightingale, Flynn ha spiegato che lui ed il suo team si prenderanno tutto il tempo necessario a confezionare un prodotto che sia degno delle aspettative dei videogiocatori interessati all’acquisto.

A suo avviso la community videoludica è abbastanza onesta quando critica un prodotto: “Vogliono che i giochi siano fantastici, che siano raffinati e che le esperienze rispettino i loro tempi. Penso che il nostro settore abbia fornito risultati insufficienti e fatto troppe promesse su alcune di queste cose. Molte volte quando vedi giocatori delusi, è spesso perché uno studio o un team ha stabilito un obiettivo che non possono raggiungere”.

La fiducia è fondamentale, insomma, e la si costruisce con una comunicazione trasparente: “Si tratta di essere onesti su queste cose e semplicemente dire, ‘questo è il punto in cui siamo… alcune di queste cose sono difficili e preferiremmo dedicare un po’ più di tempo per creare qualcosa di eccezionale piuttosto che qualcosa che è compromesso già in partenza”.

Flynn insomma suggerisce di abbandonare le promesse impossibili da mantenere, la comunicazione che punta a creare sensazione e hype smodata per un prodotto. L’approccio preferibile sarebbe quello di mostrare lo stretto indispensabile del gioco in produzione e offrire delle informazioni base, coadiuvate dalle immagini, per fare capire che tipo di prodotto si sta vendendo.